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【巨人集团的兴衰史玉柱简介】第32章、再次与IT结缘:回归本行的初衷
很多人恨不得将自己的产品的所有功能和全部优点一股脑儿地说给消费者听,他们生怕别人不知道他们的产品有多种功能和好处。他们不知道聚焦战略的厉害,也不懂得只用一个概念的好处。拥有一个概念还存在一种光环效应,消费者会给你许多其它长处。 中国在一日千里的高速发展,网络游戏市场也在蓬勃发展,游戏用户急剧增加,一个被业界喻为严重疯狂“井喷”的网游时代迅速演进,并十分现实地呈现在昆明网站建设(http://www.ynynyn.com)的面前,这也就无怪乎众多网络巨头虎视眈眈的目光了。
“不入虎穴,焉得虎子。”史玉柱转回老本行。如果说,十几年前的史玉柱在汉卡的技术竞争中败下阵来是因为不够专注,那么,今天的史玉柱再次投身这个让人又爱又恨的网游世界,究竟是什么原因导致了史玉柱的再度转行,造就了史玉柱继脑白金时代的又一次辉煌呢?
玩游戏的历史比经商的历史更长
概念越简单越好,简单而且单一。
这个有21年游戏史的“游戏痴迷者”自称玩过市面上所有出过的游戏,每天凌晨0点到5点是他打游戏的时间,不管是在穷困潦倒到交不起手机费,还是在资产数十亿、旗下大小公司若干的情况下,这种生活习惯从没有改变过。
从巨人汉卡到巨人大厦,从脑白金到黄金搭档,如果经商也是一场游戏,史玉柱玩了一场大翻盘,表现可圈可点。
史玉柱说,自从10年前踏上“征途”,他做了3个行业:保健品、金融和网络游戏。现在看来,最让他沉溺其中无法自拔的,当数网络游戏。他要像当年新四军扎根沙家浜一样,在网游这个行当扎下根去。他说:“我的下半生就干这件事了。”
2006年,骨灰级的游戏玩家史玉柱带着2亿元人民币,开始他新的游戏历险旅程。只不过,这一次他既不扮演巫师,也不扮演武士。最新的角色叫做“投资者”。
IT情结,史玉柱进军网游的真实初衷
成功的企业都只拥有一个概念。
很多人都疑惑,为什么史玉柱会离开让他一度重振的保健品行业,而进入完全没有联系的网游世界呢?
其实,对史玉柱来说,投身网游是一种回归。史玉柱把进军网游归结为自己的IT情结和对网游的无限热爱。“要知道我最早就是从事IT业的,现在只不过是找了个机会回到老本行。”史玉柱说。当年他的巨人集团就是从电脑行业起家的,先是巨人汉卡,然后才是保健品。“现在保健品业务运转顺畅,我相信我的团队已经不需要我投入太多精力了。”史玉柱称,其实从1990年开始,自己就基本不参与保健品的管理工作了,一个季度开几次董事会成了自己的主要事务。
而对于网游而言,史玉柱作为一个有21年网游年龄的老玩家,他的一些对游戏的评价与看法是有一定的道理的,他的网游经验可以说是绝对权威的。史玉柱说,几年前,他开始接触网游,一发而不可收,雇人练级、高价买装备的事他都做过。史玉柱也坦言:“进军网游也许是我的一点IT情结吧。因为,当年的巨人集团就是从电脑行业起家的,现在只不过是我了个机会做回到老本行”。“开始是自己玩,后来玩的人越来越多,那时候开始就有了自己做的念头,直到后来找到了合适的人。”
史玉柱不打无准备之仗。
当然,作为一个商人的史玉柱,绝非仅仅是为了一个梦而耗资巨资来打造一个网游。作为一个投资者,追逐利润最大化是他的天性。选择投身网游,也表示他是有所“准备”、“心里有底”的。
从网易、搜狐等老牌门户网站的财报中显示,网游收入所占比例越来越高,其他网络收入明显萎缩。搜狐在网络游戏上的营收同比增长了473%,增长远高出其他业务。
以软件研发出身的金山,逐渐消弱软件行业,也加入到网游行业,却一直不承认自己是网游公司。可是,在经过了8年的碰壁后,最终还是彻底投奔网络游戏,以网游商的身份在香港上市。
新浪CEO曹国伟在看见巨人网络等公司取得的巨大成功后,在公开场合表示“羡慕”,也在考虑是否进军网游行业。
网络游戏,在众多互联网大佬眼中,俨然成为最有前途,还最有“钱”途的互联网商业模式。
网游玩家:学生、IT从业者最多。
数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺、娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
据预测,2004年中国网络游戏用户将达到2300万,付费用户将达到1200万,2005年游戏用户将达到3300万,付费用户将达到1600万。网络游戏的互动性、仿真性和竞技性,为每一位玩家带来身临其境的逼真娱乐体验,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界中无法展现的潜能。可以说,在中国,网络游戏市场刚刚起步,前途不可限量,它必将成为网络经济的一个重要的新增点。
网游进入白领时代,消费能力增强。
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20岁这个年龄段。这些青少年玩家,消费能力较低。一些Q版网游,休闲网游,把青少年设为消费对象,影响网游公司发展。
然而最新调查表明:网络游戏的支持群体呈现着年轻化和高学历、高收入、高职位的“三高”特征。白领才是中国网络游戏的最大市场,网络游戏已经进入了白领时代。
再看巨人网络,目前三款网游《征途》、《征途时间版》、《巨人》都是写实题材的大型网游,基本以成年人作为对象。《征途》、《征途时间版》甚至明确表明禁止未成年人进入,这也为青少年防沉迷起到了积极作用。
可以看出,在网游白领时代,巨人网络在用户定位上,早已先行一步,抢占了网游白领时代的先机。
正是在这种看好的形势下,自认为来的不晚的史玉柱有了他的开山之作——《征途》。
很多人都会有这样的误区:只用一个概念,可我的产品具有多种功能,我只说了一种,其它几种都不说,我不是吃亏了吗?再说了,这也不符合客观事实呀!但是,你不用着急,你给消费者一个独一无二的概念,他便会给你许多好处。例如,你说你生产的汽车“更安全”,消费者就会认为你的这种汽车设计一定很合理,产品质量过得硬。又如,你诉求你的产品是“最贵”的,消费者就会认为你的产品是最好的、最豪华的、最有价值的等等。